報(bào)告指出,2015年移動(dòng)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入達(dá)到59.7億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.96億,市場(chǎng)存在較大的增長(zhǎng)空間。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)總經(jīng)理王旭認(rèn)為,
市場(chǎng)
移動(dòng)電競(jìng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入59.7億元 存在增長(zhǎng)空間
2015年移動(dòng)電競(jìng)游戲收入59.7億,有著很大的發(fā)展空間。從用戶(hù)需求來(lái)看,在移動(dòng)游戲與客戶(hù)端游戲的對(duì)比中,用戶(hù)呈現(xiàn)出傾向于移動(dòng)端便捷的特征;而在CNG收入推算榜TOP0 20中,競(jìng)技類(lèi)游戲占到一半以上,對(duì)抗性與碎片化是用戶(hù)的普遍需求,而移動(dòng)電子競(jìng)技正好能契合這些需求。
從企業(yè)需求來(lái)看,騰訊網(wǎng)易占移動(dòng)游戲研發(fā)收入的46%,而移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)則是少數(shù)未被大廠操縱的領(lǐng)域,未來(lái)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展也契合了不少企業(yè)突破“大廠控場(chǎng)”的需求。用戶(hù)需求與企業(yè)需求,將促使移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)中新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
用戶(hù)
移動(dòng)電子競(jìng)技用戶(hù)接近2億 較上年接近翻番
2015年,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲用戶(hù)數(shù)達(dá)到1.96億,較去年接近翻番。電競(jìng)的特點(diǎn)也使移動(dòng)電子競(jìng)技用戶(hù)的年齡結(jié)構(gòu)與PC端電子競(jìng)技用戶(hù)類(lèi)似,以低齡、學(xué)生為主,其中18~25的青年占比最高,達(dá)到67.92%。
產(chǎn)品
移動(dòng)電子競(jìng)技游戲關(guān)注度普遍超過(guò)50% MOBA與卡牌類(lèi)或許將引領(lǐng)市場(chǎng)
在具體移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)品類(lèi)型上,幾乎所有類(lèi)型的游戲都擁有著較高的用戶(hù)基礎(chǔ),關(guān)注度與付費(fèi)意愿都比較高,而MOBA與卡牌類(lèi)游戲則領(lǐng)先于其他類(lèi)型產(chǎn)品。MOBA游戲在PC端競(jìng)技游戲中占據(jù)著主流位置,而卡牌類(lèi)曾經(jīng)引爆移動(dòng)游戲市場(chǎng),二者皆有著較高的認(rèn)同感。格斗類(lèi)與棋牌類(lèi),其受眾偏小且付費(fèi)意愿偏低,需要精品的支撐,比較適合差異化競(jìng)爭(zhēng)。
產(chǎn)業(yè)鏈
直播市場(chǎng)收入33.83億元 移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈正在逐漸形成
2015年中國(guó)在線直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了33.83億元,直播作為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一環(huán),已經(jīng)完成了早期積累階段,在移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈形成過(guò)程中,將起到積極的推動(dòng)作用。此外,在賽事環(huán)節(jié),移動(dòng)電子競(jìng)技賽事正在逐漸形成規(guī)模,其中以企業(yè)移動(dòng)游戲賽事與第三方移動(dòng)游戲賽事為主,模式也逐漸靠攏客戶(hù)端。
2015年移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展無(wú)論從用戶(hù)規(guī)模還是產(chǎn)品的推出,都上升了一個(gè)新的高度,而移動(dòng)電競(jìng)的概念更是火熱,許多廠商也瞄準(zhǔn)了這一領(lǐng)域準(zhǔn)備“術(shù)業(yè)有專(zhuān)攻”。雖然如今移動(dòng)電子競(jìng)技仍然處在探索階段,但有著端游競(jìng)技的發(fā)展模式可以做參考,未來(lái)發(fā)展的前景仍然普遍被業(yè)內(nèi)人士所看好。
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