報告指出,2015年移動電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入達到59.7億元,用戶規(guī)模達到1.96億,市場存在較大的增長空間。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)總經(jīng)理王旭認為,
市場
移動電競游戲?qū)嶋H銷售收入59.7億元 存在增長空間
2015年移動電競游戲收入59.7億,有著很大的發(fā)展空間。從用戶需求來看,在移動游戲與客戶端游戲的對比中,用戶呈現(xiàn)出傾向于移動端便捷的特征;而在CNG收入推算榜TOP0 20中,競技類游戲占到一半以上,對抗性與碎片化是用戶的普遍需求,而移動電子競技正好能契合這些需求。
從企業(yè)需求來看,騰訊網(wǎng)易占移動游戲研發(fā)收入的46%,而移動電子競技市場則是少數(shù)未被大廠操縱的領域,未來移動電子競技市場的發(fā)展也契合了不少企業(yè)突破“大廠控場”的需求。用戶需求與企業(yè)需求,將促使移動電子競技市場成為移動游戲市場中新的增長點。
用戶
移動電子競技用戶接近2億 較上年接近翻番
2015年,移動電子競技游戲用戶數(shù)達到1.96億,較去年接近翻番。電競的特點也使移動電子競技用戶的年齡結(jié)構(gòu)與PC端電子競技用戶類似,以低齡、學生為主,其中18~25的青年占比最高,達到67.92%。
產(chǎn)品
移動電子競技游戲關注度普遍超過50% MOBA與卡牌類或許將引領市場
在具體移動電子競技產(chǎn)品類型上,幾乎所有類型的游戲都擁有著較高的用戶基礎,關注度與付費意愿都比較高,而MOBA與卡牌類游戲則領先于其他類型產(chǎn)品。MOBA游戲在PC端競技游戲中占據(jù)著主流位置,而卡牌類曾經(jīng)引爆移動游戲市場,二者皆有著較高的認同感。格斗類與棋牌類,其受眾偏小且付費意愿偏低,需要精品的支撐,比較適合差異化競爭。
產(chǎn)業(yè)鏈
直播市場收入33.83億元 移動電競產(chǎn)業(yè)鏈正在逐漸形成
2015年中國在線直播市場規(guī)模達到了33.83億元,直播作為整個產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一環(huán),已經(jīng)完成了早期積累階段,在移動電子競技產(chǎn)業(yè)鏈形成過程中,將起到積極的推動作用。此外,在賽事環(huán)節(jié),移動電子競技賽事正在逐漸形成規(guī)模,其中以企業(yè)移動游戲賽事與第三方移動游戲賽事為主,模式也逐漸靠攏客戶端。
2015年移動電競的發(fā)展無論從用戶規(guī)模還是產(chǎn)品的推出,都上升了一個新的高度,而移動電競的概念更是火熱,許多廠商也瞄準了這一領域準備“術(shù)業(yè)有專攻”。雖然如今移動電子競技仍然處在探索階段,但有著端游競技的發(fā)展模式可以做參考,未來發(fā)展的前景仍然普遍被業(yè)內(nèi)人士所看好。
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